Климат: | На севере и западе (горы и лес) — умеренно-континентальный. В степях резко-континентальный климат сменяется к югу узкой полосой засушливого тропического, а к побережью воцаряется средиземноморский. |
Население: | В степях и южнее преобладают люди, а вот в Ярском лесу и в горах (на запад и север) — порождения магии и крови Уалу: малые народы (орки, гоблины, etc.), и, разумеется, ормы и альдры. |
Плотность населения: | По плотности населения сложно судить: в степях это может быть 10 человек на квадратный километр, а в Ярмейне, например, плотность достигает 3-4 тысяч на тот же километр. В лесах и горах можно скитаться днями и никого не увидеть, при этом местные будут тебя видеть очень хорошо. Север малоизучен и плохо описан, так что ориентироваться приходится на личные ощущения путешественников. А по их ощущениям, за пределами городов на юге и востоке в Диком краю безлюдно. |
"Застройка": | Крупные города только на юге и востоке — в степях в основном кочующие племена с жилищами по типу юрт. Ормы в лесу предпочитают устраивать подземные жилища-гнезда на несколько родственных семей, а альдры в горах обычно обустраивают под жилье пещеры и достраивают к ним что-то из дерева. Города типа Райги — исключительная редкость. |
Идейный вдохновитель: | Север и горы — Северная Европа, народности тайги. Ярский лес — смесь Северной и Средней Европы. Степи — Монголия, кочевые народности Средней Азии. Юг материка и южные порты — что-то вроде Южной Европы со вкраплениями арабского мира. |
[indent]Северные земли в обиходе носят большое количество названий: у многих племен свои обозначения для этих территорий. Для удобства, картографы Лаи-Лан-дэ и Империи Рушад зовут эту часть мира Диким краем, выделяя лишь наиболее значимые и крупные его части личными названиями.
[indent]Дикий край суров: на севере и северо-западе расположены обширные горы, поделенные альдрами между собой на отдельные княжества. Во мрачных Ярских лесах, которые протянулись от гор и предгорий на юг и восток, скрываются племена ормов и других порождений крови и магии Черного бога. Люди предпочитают держаться от этих мест подальше, поэтому селятся в Степях и дальше на юг. Однако есть смельчаки, которые забираются на территорию детей Уалу. Но, справедливости ради, в Орлиных горах с годами нравы немного смягчаются: рост власти Райги постепенно делают этот регион доступным для проживания различных разумных, а альдрам и ормам прививают какую-никакую терпимость.
• Географические важные места •

• Орлиные горы •
[indent]Самый северный регион Дикого края, являющийся исторической родиной всех альдров. По легенде, этот народ появился впервые именно здесь: здесь рухнул сраженный Черный бог, после чего на его груди Сарагъяни воздвиг горный массив. Это должно было помешать Уалу подняться и воплотиться снова, чтобы сеять смуту. Однако мрачная тень поверженного бога все еще бродит в горах, ему по-прежнему возносят молитвы, а альдры, рожденные из угрюмой ярости Уалу, проливают кровь как в междоусобных стычках, так и в налетах на южные территории.
[indent]Орлиные горы не такие круты и обрывисты, как Волчьи зубы, однако не менее опасны. И тут играют роль несколько факторов: воинственные местные жители, различные твари, появившиеся из крови Черного бога, и коварство скал. Орлиные горы кажутся живописными, достаточно пологими, их тропы выглядят вполне надежно. Но они часто осыпаются под ногами, петляют и сужаются, приводя многих к гибели.
Для самых храбрых
[float=left]
[/float]
[indent]В Орлиных горах много пещер и много подземных вод. Эти воды ядовиты - отравлены слезами Эйнари-Лали и смертью Уалу. Те, кто уходят глубоко в пещеры, рискуют не вернуться не только из-за того, что заблудятся, но и потому, что будут одурманены "черной водой" подземных озер. И это - не единственная угроза, которую таит непроницаемый мрак подземья. Здесь зачастую можно встретить "червей" - разумных созданий, которые не обладают внятным телом и могут отращивать любое число конечностей, например. Мало того, "черви" - это мастера иллюзий, превращений и знатоки подземных ходов. Если все это добавить к тому, что они в целом не прочь раз от разу перекусить кем-нибудь из зашедших на их территорию...
[float=right]
[/float]
[indent]Однако же в пещерах, по преданиям, растут лунные лилии - цветы, которые, отцветая, низко склоняют свою голову и слегка светятся во мраке. Напоенные слезами Эйнари-Лали, они могут лечить любые болезни и помогать от всяких ядов. Для этого достаточно собрать их увядающие лепестки, растереть их в кашицу и высушить при лунном свете. Правда это лишь красивая легенда.
[indent]По одной легенде, Сарагъяни пронзил сердце Уалу копьем - именно этот удар счиатется победным. Далее Солнце завалил тело поверженного противника скалами, но вытащить копье не смог, и потому оставил его в ране. И уже из этой раны, из самого сердца Черного бога забил родник, давший начало реке забвения, Некьяр, которая в свою очередь образовала Озеро грез, сбежав с горных вершин к подножию скал. Предгорья Волчьих зубов - край непроходимых и заболоченных лесов, зловещих озер и различных малоприятных тварей. Так как эта вода, если верить легенде, является непосредственно кровью Уалу, то из нее рождаются на свет самые различные чудовища. В окрестных лесах предпочитают не селиться даже разумные дети Черного бога, вроде альдров или ормов, так как сам воздух предгорий пропитан влагой Озера грез и потому туманит рассудок самым стойким.
Некьяр, река забвения
[float=left]
[/float]
[indent]Эта река — важный элемент культуры альдров. Помимо того, что эта река способна погрузить любого разумного, который в нее войдет, в вечное забытье, она также считается пристанищем душ альдров, которые не смогли покинуть бренный мир и отправиться в перерождение. И действительно: если прислушаться, то очевидно слышно, как в шуме воды вздыхают и бормочат самые разные голоса.
[indent]И, хотя сама река уносит дух прочь из тела того, кто в нее войдет, вода Некьяр может развеять почти любые проклятия и сильную магию. Только вот набрать эту воду крайне сложно: голоса дурманят уже на берегу, а одного пальца, погруженного в бегущий поток, достаточно, чтобы забыться и нырнуть с головой. Условным исключением являются альдры: они более устойчивы к магии реки, но и то не смогут сохранить рассудок дольше пары минут, войдя в воду.
Озеро грез
[float=right]
[/float]
[indent]Сама природа спит вокруг него: не слышно ни птиц, ни насекомых, ни тем более животных. Мало кто вообще подходит к нему близко, так как по лесу и болотам сделать это очень нелегко, а через горы пройти весьма затруднительно: здешние обитатели ревностно охраняют свои территории не то, что от чужеземцев - даже от своих сородичей из других кланов.
[indent]Те небольшие свидетельства, что есть об этом озере, гласят: “Его гладь всегда ровная, как серебряный отполированный щит. Но, если присмотреться, то увидишь, что в Озере грез не отражается ничего из того, что находится кругом: оно видит и показывает что-то другое, иное. И иногда из его вод выходят неведанные создания — сонные и потерянные”.

• Горы Танлаи •
[indent]Горный массив, который находится на северо-востоке Дикого края и, хотя очень давно находится под влиянием рин-на-син, все же является частью Орлиных гор. "Горы Танлаи" - это полуофициальное название, которое дали этому региону выходцы с востока, а вот альдры с севера и запада обычно не выделяют этот регион, либо зовут его по названию местного сильного княжества - Райгой.
[indent]Горы Танлаи пологи, перемежаются хвойным лесом и в целом богаты на дичь и различные ягоды-корешки. Этот регион, хотя почва тут и каменистая, умудряется приносить неплохие плоды - возможно, что это следствие близости с Лаи-Лан-дэ и того, что изменчивый бог дорог, по преданиям, бродит по местным тропкам. По крайней мере, здесь, как на востоке, часто поднимаются туманы над лесистыми долами, туманы оборачиваются дождями и снова - туманами. Подобная перемена погоды может произойти летом буквально пару раз на дню.
[indent]Централизованной власти здесь нет: в горах Танлаи альдры живут кланами, как и почти везде. Главное отличие — это некоторая сплоченность и стремление к мирному урегулированию вопросов власти и территорий: для местных не редкость заключение союзов во имя облегчения выживания. Здешние альдры все еще подозрительны по отношению к людям и стараются их выгонять со своих территорий, однако на прочих разумных это не особо распространяется. Кроме того, Райга расширяет свое влияние в этом регионе, так что местные волей-неволей потихоньку начинают "социализироваться".

• Волчьи зубы •
[indent]Скалистые, крутые горы, расположенные в западной части Дикого края. Мало того, что этот регион отличается суровым северным климатом (в горах морозы зимой не редкость, а снег вообще практически не сходит), так еще здесь проживают наиболее консервативные племена альдров, и сосредоточено большое количество магии Черного бога. Это земля острых отвесных скал, хилой растительности и притаившихся в расщелинах теней.

• Ярские леса •
[indent]Единый лесной массив, который покрывает северную половину Дикого края и тянется от предгорий на севере (включая в себя болота вокруг Озера грез) и до границы со степями на юге, плавно в них переходя. Ярские леса разнообразны: есть как достаточно безопасные районы, так и районы зачарованные или обжитые местными племенами порождений крови Черного бога. Люди предпочитают не селиться в лесах, разве что по южному краю, где влияние магии поверженного божества минимально. Однако в Ярских лесах можно встретить руины людских поселений, если, конечно, удастся зайти в них достаточно далеко и потом выйти.
[indent]Зато кого в лесах много, так это ормов — змеиного народа, который с гор согнали альдры. Они научились скрывать свои поселения, рыть норы и в целом живут довольно недурно, расселяясь все шире по лесам и повышая опасность региона своим присутствием.

• Степи •
[indent]Уже из названия ясно, что из себя представляет этот регион. Степи в основном населены людьми, которые идейно делятся на две большие группы: ведущие оседлый и кочевой образы жизни. Первые строят города, живут поколениями на одном месте, занимаются сельским хозяйством и зачастую имеют постоянные торговые связи с городами-соседями. А вот вторые мигрируют по принципу поиска наилучших пастбищ, мест, работы. Очень часто кочевники на зимний сезон перебираются ближе к югу и подряжаются на какие-то работы для городов, которые большей частью жмутся к южному побережью материка: охота, охрана от монстров, строительство и починка — пока холода не отступят, а снег не сойдет, они будут помогать. Но как только придет весна, так кочевники сразу отправятся на север, ближе к лесу. Это связано с тем, что кочевые племена очень часто промышляют охотой на чудовищ, рожденных кровью Черного бога, а также поимкой неосторожных разумных его детей (вроде тех же ормов или альдров), для дальнейшей продажи их в качестве слуг/рабов в Империю Рушад. Последнее связано с регулярными стычками людей и не-людей в регионе, а также служит одной из главных причин того, что вражда альдров с людьми не утихает до сих пор.

• Райга •
[indent]Крупное княжество альдров на юго-востоке Орлиных гор с одноименной столицей. Границы Райги четко не определены и постоянно двигаются, так как с одной стороны княжество расширяет свое влияние и территорию, с другой - его пытаются подвинуть обратно кланы альдров и ормов.
В целом в архитектуре и образе жизни Райги здесь чувствуется влияние рин-на-син: выстроенные из камня здания, использование стекла и украшений, мощеные дорожки вместо непроходимых скалистых уступов, сады для отдыха, разбитые то тут, то там… среди местных можно с определенной долей удивления обнаружить и ормов, и рин-на-син, и эльфов, и — даже — людей. Последних очень мало, но, вопреки ожиданиям, гонениям они не подвергаются.
[indent]Райга существует за счет того, что прекрасно организована: в отличие от прочих сообществ альдров, здесь есть сельское хозяйство, налажен обмен с некоторыми племенами людей и рин-на-син, даже с более агрессивными альдрами по соседству местные умудряются от случая к случаю обмениваться продуктами. Кроме того, Райга поддерживается несколькими сильными правителями кланов, завоевавшими у соплеменников уважение и доказавшими свою силу. Вкупе с хорошо обученной, пусть и разношерстной в расовом составе, армией — Райга представляет внушающую силу в регионе. Постепенно она расширяет свое влияние на север и на восток, подчиняя разрозненные кланы и сообщества альдров и тем самым приобретая больше и жителей, и территорий, и авторитетных бойцов.

• Элгран •
[indent]Вокруг Элграна — цветущие луга и фермы. Это город травников и знахарей, благословленный самим Манси на такую деятельность. Земля здесь наполнена магией, из-за чего и травы тут растут совершенно особенные. Элгран почти круглый год утопает в ароматах цветущих растений: в отличие от остального Дикого края тут практически не бывает снега, опять же из-за влияния Манси. Так что зимой границы благословенной земли четко видны: когда, словно в сказке, холодная и припорошенная снегом степь вдруг сменяется по-осеннему зелеными травами.
[indent]В Элгране раз в год, по весне, проводится день Песни трав. Это яркий и красивый фестиваль длиной в 10 дней, которое завершается игрой выбранного горожанами человека на зачарованном музыкальном инструменте. Этот инструмент — артефакт, наполненный силами Манси, и игра на ней является обязательным условием для продления благословения Элграна. Ранее это была свирель, но на последнем дне Песни трав случилось несчастье, и она была утрачена. Однако на празднике все равно исполнили волшебную песню - на лире. Так как благословение не спало, то говорят, что лиру тоже зачаровал сам Манси.
Немного доп. информации об Элгране
[indent]Правление представлено Общим собранием, которое состоит из трех частей: Высший совет, Средний совет и Нижний совет. Общее собрание возглавляет мэр, избираемый сроком на пять лет из числа Старших семей, которых всего двенадцать в городе. Ритуал выборов представляет собой сложный комплекс мероприятий и жеребьевки, за которым следят специально нанимаемые максимально незаинтересованные в результате выборов люди, но не только.
[indent]Высший совет — это 12 представителей Старших семей, по одному от каждой, выбранные на ближайшие пять лет для управления городом. Из их числа будет выбираться мэр. Старшие семьи многочисленны и включают в себя всех потомков основателей города.
[indent]Средний совет обычно включает в себя 40–50 человек и выбирается из числа состоятельных граждан, которые так или иначе имеют вес в общественной жизни — это купцы, выдающиеся ремесленники, представители судейства и многие другие. В отличие от Верхнего совета, Средний не меняется раз в пять лет: его члены могут как всю жизнь занимать свои посты, так и быть сняты спустя пару месяцев, если не оправдывают доверия Совета.
[indent]Нижний совет — это представители обычных граждан, в среднем по 10–15 человек от каждого района (всего районов в городе 9). Их выбирают сами граждане как первейших защитников своих интересов. Для членов Нижнего совета политическая служба является скорее дополнительной нагрузкой: у них нет регулярных собраний, и работой для них участие в Совете не считается. Все они ведут свои дела и служат как соединяющее звено между народом и властью.
[indent]Армия. В Элгране есть регулярное ополчение, а также — 12 отрядов профессиональных бойцов, принадлежащих Старшим семьям. Кроме того, все юноши проходят обязательное обучение воинскому искусству, да и многие родители учат своих детей владеть оружием и защищаться независимо от пола. Благословение благословением, но Дикий край – это достаточно жестокие земли, и его жители умеют за себя постоять.

• Ярмейн •
[indent]Город-котел, в котором бурлят существа всех рас и форм, стоящий на месте, где река Гремячая впадает в море. Именно сюда стекаются почти все дороги Дикого края, приходят корабли из Земель Юга и Империи. Можно честно сказать, что этот город по праву считается одним из самых злачных и опасных мест Аликормена. Здесь можно достать все и встретить кого угодно: даже альдры не такая уж и редкость в Ярмейне.
[indent]Архитектурно Ярмейн описать трудно: он словно растекается по местности, не обладает четкими границами. Формальным "центром", сильно смещенным на юг, является район аристократии, окруженный крепостной стеной, с замком местного градоуправителя во главе. К нему на северо-востоке примыкает район относительно культурный: тут даже есть вполне фиксированные часы работы большинства заведений, встречаются библиотеки, клубы и дорогое жилье. За стенами формального центра и на несколько километров на север и запад (и немного охватывая крепостную стену с юга, вдоль длинной пристани) тянется центр фактический, средоточие всей городской жизни. Здесь расположены лавки, магазины, конторки, трактиры, публичные дома, а ночь на этот район не опускается никогда. Ярмейн - это город-порт, и его причалы простираются чуть ли не вдоль всего берега, местами прерываясь пляжами. Ну и, конечно же, есть еще район, который скорее является большим куском города-пригорода и представляет собой сначала бедные тесные кварталы, а потом и вовсе – частные участки с хозяйством.
[indent]Ярмейн скорее похож на город-государство, власть в котором передается по наследству: хоть тут и есть что-то вроде парламента с избираемыми представителями, выборы проводятся только среди аристократов и достаточно богатых и зажиточных горожан — мнение серой, вечно бурлящей массы мало учитывается.
Дом Солнца в Ярмейне
[float=left]
[/float]
[indent]В каком бы городе вы ни оказались, Дом Солнца всегда будет одним из наиболее величественных зданий, если не фактическим центром города, то по крайней мере одним из центров идейных. Так и здесь: не смотря на его обширность, Дом Солнца находится в сердце Ярмейна (вне крепостной стены, но близко к ней), на островах в устье реки Гремячей. Это очень живописное место, полное ажурной архитектуры рин-на-син, зелени и музыки. Между островами перекинуты мосты, среди которых есть мосты "парящие": высокие магические соединения воздуха, камня и лиан. Такие мосты перекинуты через наиболее широкие протоки - будучи произведением волшебных искусств, они сами поднимаются выше, пропуская речные суда под собой. Можно сказать, что "парящие" мосты - это отличительная черта Дома Солнца в Ярмейне.
[indent]Многие исследователи Земель Юга и Дикого края происходили именно из этого Дома Солнца. Сейчас же здесь одна из наиболее развитых школ боевых искусств: хоть Дома Солнца не имеют права вмешиваться в политику без прямого указания из центрального Дома в Лоэннане, Дом Солнца в Ярмейне регулярно принимает участие в наведении порядков в городе, но неофициально.

• Эссельтен •
[indent]Город, расположенный на юго-востоке материка, который ведет активную торговлю с Лаи-Лан-дэ и находится под его влиянием. Архитектура Эссельтена своеобразная: множество узких улочек, маленьких дворов-колодцев, тупиков и тайных проходов в историческом центре удивительным образом гармонирует с воздушными мостами и переходами новых регионов, которые строят уже рин-на-син.
[indent]Примечательно, что в центре Эссельтена стоит крепость, окруженная рвом и стеной: все как положено. Крепость эта очень древняя, гораздо старше центральной площади Эссельтена, старше даже мрачных улочек, которые попытались замаскировать под архитектуру рин-на-син. Приземистая, с узкими окошками-бойницами, широкими конусовидными башнями — она представляет собой образец защитных фортификаций. Среди воздушных построек, крепость кажется монолитом, который будет стоять даже тогда, когда все миры рухнут.
[indent]Некоторые особо впечатлительные рассказывают, будто в крепости таится какое-то смутное предзнаменование, древнее зло, но даже самые чуткие маги и медиумы не смогли это самое зло найти и доказать.

• Нантан •
[indent]Великий город с прекрасной историей основания: он окружен кольцом крепостной стены, которая не замыкается, так как два ее конца упираются в берег моря. Эта высоченная махина, как говорят, выстроена двумя первыми царями Нантана - сыновьями Сарагъяни от смертной женщины. И, по преданию, эти оба брата были замурованы в концы стены, которые глубоко выступают в морской прибой и не обнажаются даже в отлив, чтобы вечность защищать свой дом.
[indent]Так это или нет - сложно судить, однако же город и впрямь прекрасно защищен словно бы божественным провидением: кочевые племена разбойников обходят город стороной, а внутренние смуты и неурядицы никогда не разрастаются до масштабов гражданских войн и стычек. Практически никогда...
[indent]Около 70 лет назад в Нантане был истреблен культ Детей Сарьяни. До того он просуществовал примерно двадцать лет, за которые успел загубить бесчисленное множество нелюдей и полукровок. Сарьяни был воплощением осколка души бога Солнца, Сарагъяни и, вероятно, вел свой род напрямую от первых правителей Нантана. Как бы то ни было, но город до сих пор с содроганием вспоминает долгие и долгие годы, пока сектантов ловили. А те, кто видел все своими глазами (их мало, но есть еще старики), утверждают, будто сам этот Сарьяни призвал на свою сторону Солнце и разрушил древнее подземное святилище, похоронив и себя, и лучших бойцов, что были отправлены за его головой. До сих пор на востоке города, подле крепостной стены, сохранился внушительный котлован. Словно шрам от язвы, он не позволяет забыть. Местные обходят его стороной, но ученые из Дома солнца нет-нет, да и наведаются к котловану, чтобы проверить остатки магии и поискать истинную природу свергнутого полубога.